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Mes rôles :

Programmation, Level / Game designer

Type de projet :

Game Jam

Genre :

Third-person shooter, liminal

Équipe de :

5 personnes

Moteur :

Unreal Engine

Date de création :

Durée :

2 semaines

Nous devions créer un TPS en utilisant Unreal Engine en deux semaines. J'étais responsable de l'intégralité du level design, ainsi que de la programmation, de la bande-annonce et du concept global du jeu, inspiré de Returnal et Control.

Avant de commencer le blockout, j'ai défini tout ce qui concernait le jeu : les éléments de level design que je pouvais utiliser et l'objectif du niveau que je voulais créer. Cette méthode a grandement facilité le processus de blockout et a considérablement accéléré la production.

Programmation et gestion du temps

Je n'ai pas pu consacrer tout le temps que je souhaitais au level design pour cette game jam car j'étais également le programmeur principal de l'équipe. J'ai passé la première semaine à réaliser le prototype, et dès que nous avons eu des bases solides, je me suis lancé dans le level design tout en revenant à la programmation chaque fois que je devais corriger un bug ou ajouter une partie de scripting de niveau.

Ce que j'ai appris

Dans le cadre de ce projet, j'ai appris à gérer correctement le placement du blockout tout au long du niveau afin de créer des points de vue mémorables. J'ai également amélioré ma capacité à itérer rapidement sur le level design et à m'adapter aux retours des joueurs lors des phases de test. J'ai également appris la programmation en Blueprint dans Unreal Engine.

Nous avons également commis quelques erreurs au cours du projet, principalement en raison d'un manque de communication au sein de l'équipe, ce qui a conduit certains membres à créer des assets qui n'ont finalement pas été utilisés. Pour les projets futurs, je souhaite améliorer ma capacité à concevoir une feuille de route de production claire afin d'assurer une communication plus fluide au sein de l'équipe et une meilleure coordination des tâches. J'ai également surdimensionné certaines parties du blockout, ce qui les a rendues difficiles à habiller avec des accessoires dans le court laps de temps dont nous disposions.


THE END

© Copyright

2026

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