
We'Minder
Mes rôles :
Level / Game Designer, Environment Artist
Type de projet :
Projet scolaire
Genre :
Coop, puzzle, horror
Équipe de :
5 personnes
Moteur :
Unreal Engine
Date de création :
Durée :
5 mois
Trailer
Contexte
Durant ma troisième année à l'ICAN Lille, nous avons développé un prototype avancé d'un jeu de puzzle narratif en coopération sur une période de cinq mois. Le thème du projet était : « Comment le Game Design peut-il intégrer des groupes de comportements collectifs dans un jeu vidéo ? » L'objectif était d'établir un parallèle entre les comportements collectifs de type essaim et un gameplay à deux joueurs, où les interactions entre joueurs évoluent de manière dynamique tout au long de l'expérience coopérative.
Mon Travail
Sur ce projet, j'étais responsable du game design et de l'impact mécanique de chaque système au sein du jeu. J'ai géré tous les aspects de la modélisation environnementale, du texturage et du level design. J'ai également pris en charge la configuration de l'éclairage avec Antoine Vermesse afin d'améliorer l'ambiance générale et l'expérience du joueur.
Création du concept
Au début, nous avions beaucoup de mal à trouver un concept qui plaise à tout le monde et qui corresponde bien au thème. J'ai imaginé le concept de ce qui est devenu We'minder après une semaine de difficultés, et toute l'équipe a accepté de tester ce concept d'expérience d'horreur coopérative axée sur la communication sans paroles.

Caméra
Après avoir opté pour de la coop locale en raison de contraintes de temps, nous savions que les deux joueurs partageraient le même écran. Cette limitation m'a conduit à concevoir un ensemble de règles de caméra, basé sur deux comportements : une caméra fixe et une caméra couloir à défilement horizontal. Les deux types de caméra nécessitaient des systèmes de murs invisibles pour encourager les joueurs à s'attendre mutuellement et à progresser ensemble sans sortir du champ de vision de la caméra. Pour la caméra à défilement horizontal, si les joueurs se déplacent dans des directions opposées, la caméra se verrouille, ce qui empêche de sortir de l'écran, renforçant ainsi la coopération et le mouvement synchronisé.



Contrôles
Lors de la conception des contrôles du jeu, j'ai gardé en tête notre persona cible. Notre but était de créer une expérience accessible à un public occasionnel, tout en offrant suffisamment de profondeur pour intéresser les joueurs midcore. Nous avons itéré sur les contrôles à plusieurs reprises tout au long du développement afin de les simplifier et de proposer aux joueurs une manière plus intuitive et naturelle d'interagir avec l'univers.


Ensuite, j'ai travaillé sur le comportement de nos ennemis : les aralux. Comme la mécanique principale des joueurs repose sur l'utilisation d'instruments et la production de sons, les Aralux sont également attirés par le son. De cette manière, nous avons créé une boucle de gameplay intéressante pour le jeu. Leurs corps en forme d'ampoule servent à la fois d'indicateur visuel de leur état actuel et de moyen pour renforcer l'atmosphère du jeu. Au fil de la progression, les pièces s'assombrissent et les Aralux contribuent à l'éclairage, accentuant la tension et l'ambiance.


Cette vidéo complète de gameplay présente les mécaniques fondamentales, la progression des niveaux et les interactions coopératives au cœur de l'expérience. Elle offre un aperçu complet de la manière dont les systèmes, le level design et la dynamique des joueurs s'articulent en temps réel. J'étais également responsable du Game Design Document, qui comprend tous les détails techniques du projet, des boucles de gameplay principales et secondaires (OCR) aux diagrammes de systèmes, rationalisations de design et processus de développement.
Level design
Nous avons planifié le jeu en 4 phases principales avec des priorités différentes. Nous avons procédé ainsi pour nous assurer que le jeu serait terminé avant la date limite, tout en nous laissant la possibilité de l'étendre, réparti en phases (sprints). Notre priorité absolue était le tutoriel pour les personnages et le tutoriel pour les Aralux (les monstres).

Voici quelques-uns des puzzles de pièces que j'ai réalisés :




Level Art
Mon second rôle principal était le level art ; j'étais responsable de chaque aspect visuel de l'environnement, de la modélisation au texturage, y compris le placement dans la scène Unreal et l'optimisation.


Personnages
Dans ce projet, j'ai aussi essayé d'exercer mes compétences en character design en réalisant l'un des premiers croquis pour les personnages, que Léa Bocquet (concept 2D) et Kevin Dezitter (modélisation 3D personnage) ont ensuite retravaillé pour concevoir les personnages de notre jeu.
J'ai réalisé ces croquis :

J'étais également en charge de la texture des personnages :








