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Mes rôles :

Level / Game Designer

Type de projet :

Projet scolaire

Genre :

Puzzle, platformer

Équipe de :

6 personnes

Moteur :

Unity

Date de création :

Durée :

5 mois

Contexte

Durant ma deuxième année à l'ICAN Lille, nous avons développé un prototype de jeu de puzzle basé sur la physique sur une période de cinq mois. L'idée principale était inspirée d'un concept de jeu que j'avais créé autour du roman de Terry Pratchett Death and What Comes Next (La Mort et ce qui vient après), bien que le projet ait beaucoup évolué durant le développement. Dans ce projet, j'ai énormément appris sur la communication au sein d'une équipe en tant que l'un des lead designers, et particulièrement sur la manière de partager une vision de façon à ce que tout le monde puisse la comprendre et y adhérer.

Mon Travail

Au début du projet, avant même que nous ayons un prototype jouable, j'ai eu l'idée d'utiliser Minecraft comme outil de level design. Pour les jeux de plateformes 2D, j'avais l'habitude de travailler avec des grilles (comme Excel), et je voulais adapter cette approche à la 3D. Minecraft m'a permis de définir des métriques claires telles que « le joueur peut sauter jusqu'à 4 blocs de hauteur et 3 blocs de longueur » tout en construisant une première représentation visuelle du jeu grâce à la diversité des blocs de Minecraft. Je ne connaissais pas l'existence de Pro Builder à cette époque…

Dans ce projet, Antoine Vermesse et moi étions responsables du game design et de toutes les phases de level design du jeu. Je me suis principalement concentré sur l'onboarding du joueur, le jeu ayant un gameplay systémique. Je me suis également occupé du placement et de l'intégration de tous les assets en jeu. Vous trouverez ci-dessous mon processus de travail. Tous les croquis et travaux que je partage sur cette page correspondent à ma partie du projet.

Ci-dessous se trouvent quelques pages du Level Design Document dont j'avais la charge. Son but était de cartographier nos réflexions sur l'onboarding du joueur, la manière dont nous introduisions les mécaniques de base, la structure de la courbe d'apprentissage et la façon dont les défis variaient en termes d'apparence et de difficulté.

Contexte et genre de jeu

Le joueur incarne un Mycobiote, une petite créature champignon qui vient de naître dans ce monde. Il apprend à marcher, sauter et utiliser son environnement pour progresser dans son voyage avant de rencontrer sa « Mère ». Le gameplay est systémique, permettant aux interactions d'émerger naturellement des mécaniques.

La progression du jeu était construite autour d'améliorations que le joueur pouvait équiper sous forme de chapeau pour parcourir les niveaux à sa manière. La mécanique principale que nous avons réussi à intégrer était le champignon collant : un pouvoir qui permettait aux joueurs d'appliquer une texture sur des objets, les faisant s'attacher à la première surface qu'ils touchaient. Cela pouvait être utilisé pour activer des interrupteurs ou créer des ponts de fortune. Nous avions prévu d'autres power-ups, mais en raison de défis techniques et de contraintes de temps, nous avons supprimé le contenu supplémentaire pour nous concentrer entièrement sur le polissage de cette unique mécanique.

Ce que j'ai appris

J'ai aussi appris à mes dépens que se fier uniquement aux mots rend très difficile pour une équipe de partager exactement la même vision. Après d'innombrables réunions, j'ai enfin compris le dicton « une image vaut mille mots » grâce aux dessins que j'ai réalisés. Une fois que je les ai présentés, tout est devenu clair pour tout le monde. Depuis lors, chaque fois que je dois expliquer quelque chose qui pourrait être un tant soit peu ambigu, je le dessine et la communication devient instantanément beaucoup plus facile.

S'il y a une chose que nous n'avons pas réussi à accomplir dans ce jeu, c'est l'équilibrage des phases de plateforme. J'ai concentré nos efforts sur le début du jeu et je n'ai pas pris assez de temps pour corriger et équilibrer la phase finale où le joueur doit utiliser tout ce qu'il a appris pour s'échapper de la grotte. J'ai appris qu'il est important de se concentrer alternativement sur le début ET la fin du jeu afin qu'ils soient d'une qualité égale pour rendre le jeu entièrement satisfaisant.

THE END

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